約 4,340,217 件
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Vivid Colors ゲームブランド KEYのゲームの中から厳選した楽曲をMintJamがカバーしたトリビュートアルバム。2009年5月5日リリース。 ジャケットは樋上いたるの描き下ろしである。 販売にあたり、民安ともえが直々に応援メッセージを送った。 M3(2009春)にて頒布。 全編曲MintJam。 ・収録曲 1. instrumental -Kanon- 2. Last regrets 作詞 key 作曲 key 原編曲 高瀬一矢(I ve) setzer曰く、原曲よりもオルゴールっぽくをテーマに手がけている。 TERRAが歌詞の何か悟ったような世界観を表現するにあたって、「嗄れ」をテーマにした。 3. instrumental -AIR- 4. 鳥の詩 作詞 麻枝 准 作曲 折戸伸治 原編曲 高瀬一矢(I ve) a2cが、原曲が大好きな人も違和感なく受け入れられるようなものを意識して作った。 5. instrumental -CLANNAD- 6. メグメル 作詞 riya 作曲 eufonius 原編曲 kiku setzer曰く、公式のゲーム版とアニメ版のそれぞれに好きな部分があり、どちらを基本にしようか迷った挙句、 ふたつの曲の好きな要素を混ぜたアレンジにしようと決めた。 TERRAがriyaの柔らかい印象に変化をつけようと思い、「タイトに」をテーマにした。 7. -影二つ- 作詞 魁 作曲・原編曲 戸越まごめ a2c曰く、原曲から大幅に変わり独自性のあるものになっている。 TERRA曰く、テーマは「壮大に」。 8. Light Colors 作詞 麻枝 准 作曲 折戸伸治 原編曲 高瀬一矢(I ve) TERRA曰く、テーマは「アトノリ」。 9.instrumental -Little Busters!- 10.Alicemagic 作詞 都乃河勇人 作曲 折戸伸治 原編曲 MintJam TERRA曰く、テーマは「直線」。 11.遥か彼方 作詞・作曲 麻枝 准 原編曲 Manack TERRA曰く、テーマは「曲線」。たまたまひとつ前のAlicemagicと対になるが、偶然である。
https://w.atwiki.jp/goron/pages/355.html
設定項目 takeStreamImmediately Set whether the button to "Get stream" is pressed when entering the room. 0 for No,1 for Yes numbering Numbering the anonymous. 0 for No, 1 for Yes, 2 for a pseudo-white trip on all of them. clearBubble Press Enter once to turn off the speech bubble. 0 to Not turn off, 1 to Turn off notifyMention When Username Mention Sound (or Custom Mention Sound Pattern ) is ON and your name is called, also notify in the lower right corner. 0 for No notification, 1 for Notification only when inactive replyMsg When you click on the call notification, automatically reply. '', is no reply. 'n', is reply with n. notifyAccess Room entry/exit notification. 0 for no notification, 1 for notification only when active, 2 for notification only when inactive, 3 for always notification accessLog Enter/exit log. Do not output with 0, Output with 1. notifyStream Stream start notification. 0 for no notification, 1 for notification only when inactive. hairControl Naito Horison's hair control. 0 is the default, 1 never grows back, 2 absolutely grows back. autoBlock Automatic block. '' for nobody is blocked. Surround names with ' and separate them with commas. Example A name that includes both stinky dog and GYAHAHA is blank → 'stinky dog,GYAHAHA' RegExp使用可 roomColor 部屋の背景色を'#000000'みたいに書く ''で未指定 logWindowCSS ログ窓のCSSを``の間に書く userCSS ぽいぽいのCSSを``の間に書く
https://w.atwiki.jp/petri/pages/4.html
ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 【カウンターサイド】リセマラ当たりランキング - カウサイ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ウィキペディアを作ったiMacが箱付きで競売に登場。予想落札価格は約96万円!(ギズモード・ジャパン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 終末のアーカーシャ(終アカ)攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) メトロイド ドレッド攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【まおりゅう】最強パーティー編成とおすすめキャラ【転スラアプリ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) アイプラ攻略Wiki|アイドリープライド - AppMedia(アップメディア) マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」:時事ドットコム - 時事通信 マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - PR TIMES 【アイプラ】リセマラは必要?当たりキャラランキング【IDOLY PRIDE】 - Gamerch(ゲーマチ) 篠原悠希×田中芳樹が明かす「歴史ファンタジー小説ならではの悩み」(現代ビジネス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【Apex Legends】ヴァルキリーの能力と評価【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンBDSP(ダイパリメイク)攻略wiki - AppMedia(アップメディア) SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ヒシアケボノの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】フジキセキの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) サモンズボード攻略wiki - GameWith 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】ソラのコンボと評価【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ガーディアンテイルズ】ギルドレイド戦(秘密の研究所)の攻略とおすすめキャラ【ガデテル】 - Gamerch(ゲーマチ) 仲村トオル、共演者は事前に“Wiki調べ”(オリコン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? 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Key Customizing -
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コメントプラグイン @wikiのwikiモードでは #comment() と入力することでコメントフォームを簡単に作成することができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_60_ja.html たとえば、#comment() と入力すると以下のように表示されます。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/hmiku/pages/41435.html
【登録タグ CD CDA natsuPCD 春アキCD】 前作 本作 次作 Addicted Red Another Color+ - natsuP 流通 即売 委託 発売 2019年12月31日 価格 ¥1,000 ¥1,600(税別) サークル SEVEN COLOR LIGHT CD紹介 男性ボカロユニット"VanaN'Ice"初のカバーアルバム。 コミックマーケット97(C97)にて頒布。 ジャケットイラストは春アキ氏。 Guitar Bass Drums Mix:haku ライブ初公開となる「孤独の番人」「秘密の放課後」を始めとしたカバー楽曲や、タイトルの「+」に当たるGackpo、Lenによる書き下ろしデュエット曲などを収録。 とらのあなにて委託販売が行われている。 曲目 SEVEN COLOR LIGHT ブリリアンス 孤独の番人 *シロイサヨナラ* Strange Circus NEW!! 夏音夜 菫青幻想曲~Fantasy of Iolite~ 姫系テレメトリー 秘密の放課後 ZUTTO〜for a long time〜 (Piano Inst Ver) NEW!! リンク Twitter とらのあな YouTube コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/bemani_cd/pages/272.html
CD情報 CD名 リリース日 アーティスト Colorful Palette 2015.12.31 P*Light http //colorful-palette.pichnopop.net/ Track No. 曲名 アーティスト 演奏時間 01 Monoqlo Canvas P*Light 02 OVERDRIVERS (Extend ver.) P*Light feat. mow*2 03 Pumpkin Panic P*Light 04 Spinnin Dish P*Light 05 The Cry of Youth (Extend Ver.) P*Light 06 Once Upon A Love P*Light 07 OMG MON5TER P*Light 08 CRAZY NIGHTMARE P*Light 09 You re Everything P*Light vs Yuyoyuppe 10 Colorful Palette P*Light 11 TANO*C TOUR 2015 Ending HARDCORE TANO*C All Stars
https://w.atwiki.jp/threejs/pages/51.html
更新日:2013-04-21, r58 テキストジオメトリ。使い道多そうなのに下準備がちょっと面倒くさいヤツ。 説明 script type="text/javascript" src="fonts/helvetiker_regular.typeface.js" /script まずtypeface.js形式のフォントファイルを読ませないとダメ。three.js読み込んだ後に。 THREE.TextGeometry( text, { size, curveSegments, height, font, weight, style, material, extrudeMaterial, bevelEnabled, bevelSize, bevelThickness, bevelSegments, extrudePath, steps, UVGenerator, frames }) それからテキストのジオメトリを作る。 いっぱいパラメータが並んでるが、最短これで作れる(要読み込みhelvetiker_regular.typeface.js)。 var textGeo = new THREE.TextGeometry ( "Hello, World!", { } ); パラメータ size float [= 100] |高さ。 curveSegments int [= 4] |字カーブ分割数。増やすと字の曲線が滑らかに。 height float [= 50] |厚さ。名称が紛らわしいがこう書いてあるから仕方ない。 font string [= "helvetiker"] |読ませたフォントを指定。(読み込ませたtypeface.jsのfamilyNameプロパティ値を小文字で。) weight string [= "normal"] |"normal":通常、"bold":太字。(読み込ませたtypeface.jsのcssFontWeightプロパティ値。) style string [= "normal"] |"normal":通常, "italics":斜体。(読み込ませたtypeface.jsのcssFontStyleプロパティ値。) material int |フォント自体の前面・背面部分のマテリアルのインデックス。 extrudeMaterial int |側面のマテリアルのインデックス。 bevelEnabled bool [= false] |true:ベベルをつける、false:ベベルをつけない(もちろんfalseだと以下の3つのベベルパラメータも無意味に)。 bevelSize float [= 8] |アウトラインの太さ。 bevelThickness float [= 10] |押し出し量。増やすと厚くなり、それに従いベベルの傾斜がゆるやかになる。 bevelSegments int [= 3] |ベベル分割数。増やすとベベル側面が滑らかに。 extrudePath THREE.CurvePath |3Dスプラインパスを渡すとそれに沿って押し出し。heightの意味はなくなりベベルは効かなくなる。(creates Frames if .frames aren't defined) steps int [= 1] |厚さの分割数。extrudePathの押し出しが滑らかに。number of points for z-side extrusions / used for subdividing segements of extrude spline too UVGenerator Object [= new THREE.ExtrudeGeometry.WorldUVGenerator] |わからん。object that provides UV generator functions. frames THREE.TubeGeometry.FrenetFrames [= new THREE.TubeGeometry.FrenetFrames(extrudePath, steps, false)] |わからん。containing arrays of tangents, normals, binormals. 例 ジオメトリ作ってマテリアルと合わせてメッシュにしてシーンに追加するまで(helvetiker_regular.typeface.js読み込み済とする)。 var textGeo = new THREE.TextGeometry( 'Leg', { size 40, // 高さ40 curveSegments 1, // 字曲線分割数1。カクカク。eが8角形に見える。 height 20, // 厚さ20 // フォント指定しないとhelvetikerの非ボールド、非イタリックに bevelEnabled true, bevelSize 3, bevelThickness 5, bevelSegments 2 // ベベル有効、3太らせる、5伸ばす、ベベル分割数2 }); var greenMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial( { color 0x00ff00 } ); var text = new THREE.[[Mesh]]( textGeo, greenMaterial ); scene.add( text ); 例2 ジオメトリ作ってマテリアルと合わせてメッシュにしてシーンに追加するまで(helvetiker_regular.typeface.js読み込み済とする)。 var textGeo = new THREE.TextGeometry( 'Leg', { size 40, // 高さ40 curveSegments 2, // 字曲線分割数2。eが16角形に。 height 20, // 厚さ20 font 'helvetiker', weight 'normal', style 'normal', // フォントhelvetiker、非ボールド、非イタリック material 0, extrudeMaterial 1, // 前面背面はインデックス0、側面はインデックス1 bevelEnabled true, bevelSize 5, bevelThickness 20, bevelSegments 3 // ベベル有効、5太らせる、20伸ばす、ベベル分割数3 }); var materialArray = [ new THREE.MeshLambertMaterial( { color 0xffff00 } ), // インデックス0に黄色マテリアル new THREE.MeshLambertMaterial( { color 0xff0000 } ) // インデックス1に赤いマテリアル ]; var textMaterial = new THREE.MeshFaceMaterial( materialArray ); // マテリアル配列をMeshFaceMaterialオブジェクトに持たせる var text = new THREE.Mesh( textGeo, textMaterial ); scene.add( text ); 例3 ジオメトリ作ってマテリアルと合わせてメッシュにしてシーンに追加するまで(helvetiker_regular.typeface.js読み込み済とする)。 // パス(スプライン曲線3D) var path = new THREE.SplineCurve3([ new THREE.Vector3(0,0,0), new THREE.Vector3(0,40,0), new THREE.Vector3(40,40,0), new THREE.Vector3(40,40,40) ]); // テキスト var text = new THREE.Mesh( new THREE.TextGeometry( 'Leg', { size 25, curveSegments 1, height 100, // extrudePath使うのでheightは意味がなくなる bevelEnabled true, bevelThickness 8, bevelSize 8, bevelSegments 1, // ベベル有効にしても効かなくなる material 0, extrudeMaterial 1, extrudePath path, // パスに沿って押し出し steps 32 // 32分割で }), new THREE.MeshFaceMaterial([ new THREE.MeshLambertMaterial( { color 0x00ffff } ), new THREE.MeshLambertMaterial( { color 0x0000ff } ) ]) ); scene.add( text ); パスの方も押し出しの方もまだちゃんとできてないのか、入力次第ではヘンテコな表示になる。 実際、例の Leg の g のあたり見るとズレてる。
https://w.atwiki.jp/dsiware_geha/pages/317.html
230 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2013/08/21(水) 20 55 09.87 ID 9TcoKgYwO (携帯) とりあえずColors買った 下画面いっぱいにキャンバス全体を映したデフォルトの状態が37%で、最大400%まで拡大できる スラパ上下で拡大縮小、左右でレイヤー切り替え LでメニューRで「取り消し」 十字ボタンの上下で筆圧切り替え、右押しながらタッチでスポイト、左押しながら画面スライドでスクロール レイヤーは全てのレイヤーを表情/前面のレイヤーを非表示/現在のレイヤーのみ表情の3種類の表示方法 レイヤー結合は可能 塗り潰し的なものはない模様 231 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2013/08/21(水) 21 00 11.96 ID ijRLtVSB0 (PC) 230 SDに出力できる画像の最大解像度と、保存形式ってわかる? 参考にしたい 232 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2013/08/21(水) 21 06 02.36 ID O6MBHFItT 230 レイヤーの透明度とかある? あとアンドゥ/リドゥが可能な回数も教えてほしい 233 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2013/08/21(水) 21 17 09.96 ID 9TcoKgYwO (携帯) 231 普通(800×480)と大(1600×960) 3DSカメラで見られるらしいから多分jpgじゃないかな? ついでに外部保存用に3Dボリュームをセットできるそうだ 232 筆の不透明度は調節できるけどレイヤーは無理っぽい アンドゥ/リドゥは面倒だからあまり試さなかったけど40回はできる 234 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2013/08/21(水) 21 52 59.98 ID Y0ySebjr0 (PC) 233 なるほどサンクス 意外とキャンバスサイズ大きいんだな 保存に関してはjpgのみだとちょいと残念だがしょうがないか 買ってもよさげだ 240 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2013/08/22(木) 02 38 43.89 ID RXMOzivQ0 (PC) 234 公式に投稿すればpngとdrwとmpo形式で書き出せるよ 272 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2013/08/22(木) 23 07 31.97 ID NcJy1VkD0 (PC) Colors!3Dって絵心教室みたいに保存してる画像を見ながら描けたらいいのに 282 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2013/08/23(金) 01 41 58.25 ID y4gZwfa40 (PC) 272 できるよー ていうかcolorsマジオススメだな、人の作品観て回るだけで凄い楽しめる たった5枚のレイヤーでここまで立体感のある絵描けるんだなー 284 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2013/08/23(金) 02 54 58.15 ID BisAQIeP0 (PC) 絵関係ソフト両方買ってみたけど 路線が違うから良い悪いより合う合わないって感じだね COLORSはすでに絵がある程度描ける人ならなお楽しい 工房は絵が下手でも楽しめる 291 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2013/08/23(金) 13 12 59.24 ID ieje7cBz0 (PC) colorsもブラシや消しゴムごとに透明度は保持されても太さは何故かそのままなのが納得いかん ボタンで消しゴムに切り替えても結局パレット開いて太くしなきゃいけないのが 【3DS】絵心教室総合 Lesson15【DS】 http //toro.2ch.net/test/read.cgi/handygame/1367675257/ 383 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2013/08/21(水) 17 45 16.09 ID E/n+aX1P0 (PC) Colors!ボタンへのショートカットの割り振りカスタムできるな 384 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2013/08/21(水) 18 39 09.57 ID qKvFO2Pm0 [1/2] (PC) colorsはボタン押してブラシ濃度や太さ描きながら変えられるのいいね 半透明ブラシで形状3種類だけだけど絵心唯一の不満点であるスポイトあるだけで満足だわ 387 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2013/08/21(水) 19 46 23.80 ID v20EeE6TO (携帯) Colorsちょっといじってみたけど、絵心教室でスキル身につけた人への応用編って感じだな ノウハウ説明がゴッソリ抜けてるから、初心者はこれだけだと多分投げる もう一個の方のツールはどんな感じだろ? 389 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2013/08/21(水) 19 59 11.35 ID 6RpyFQ900 [1/2] (PC) アニメ絵が描けるのはどっち? 390 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2013/08/21(水) 20 39 59.10 ID UZJ7wzPSO (携帯) 389 どっちもいける 両方触ってみたけど個人的にはcolorsおすすめ バケツ塗りができるのは工房だけみたい 391 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2013/08/21(水) 20 41 13.30 ID 3IckjSY80 (PC) colorsいいね。自分の使いやすボタン 設定にカスタマイズ出来るのが嬉しい ただ バケツ塗りつぶし、ぼかし 変形ツールがあればなお良かった まあ700円という価格を考えれば 贅沢な要望だし、描いてて楽しいので 個人的にはあまり気にならないけど 392 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2013/08/21(水) 21 25 52.04 ID OJaDwZ8U0 (PC) colorsのギャラリー3D再生が斬新過ぎる 396 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2013/08/22(木) 00 07 40.64 ID 2jGPRT320 (PC) colorsぼかしないんだな・・アニメ塗とかしないからバケツはいらんけどぼかしは欲しかった 買ってから気づいたけどなかなか気に入ってる 576 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2013/08/29(木) 21 09 59.86 ID FAgthdOI0 [2/3] (PC) LLほしいけどcolorsはすごくズームできるからそんなに困らないかな。絵心教室のほうが辛かった 580 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2013/08/29(木) 22 23 06.02 ID 5Zg21Jlc0 (PC) 576 Colorsは動作がサクサク軽快でいいな 3DS単体でサクっと絵を描いてネットにうpするだけなら最高の絵描きツールだわ あと塗りつぶしと範囲選択にコピペが出来ればまさに隙無しだがこれでも十分 【3DS】お絵描き総合【絵心/工房/Colors!】 http //toro.2ch.net/test/read.cgi/handygame/1377799655/ 9 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2013/08/30(金) 10 38 24.59 ID kL3ij6xM0 [1/2] (PC) 1 3乙 Colors!マジ凄いな感動した。アークさんありがとう 描画再生面白い、ギャラリーも上手い人の絵見て驚いてる アップデートで描画位置の移動(レイヤー間ではなく)があればいいなと思う 10 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2013/08/30(金) 11 20 55.23 ID RwDA+tUI0 (PC) 9 Colorsは紙に絵を描くのに近いな そういう範囲選択移動も含めてPCで絵を描くときならではの便利機能がほぼ無いからな レイヤーだって立体視のための物だし 11 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2013/08/30(金) 12 27 52.80 ID kL3ij6xM0 [2/2] (PC) 10 レイヤ間の移動や合成はあるし、アンドゥもあるから 紙に絵を描くのに近いな って意見には全部頷けないけど、描き心地がいいって意味ならそう思う 15 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2013/08/30(金) 16 33 29.82 ID P5U9EouL0 [1/2] (PC) 11 範囲選択・編集、色変更、ぼかし、レイヤー乗算合成もろもろのぬるま湯になれてるとColorsは辛いw 仕上がりはともかく絵を描く手順でいうと紙に描く事が慣れてる人は強いかも知れない 絵心とかで勉強した人ならスムーズにいけそう 16 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2013/08/30(金) 18 39 25.09 ID IOIYgB8e0 [2/2] (PC) 15 それってカラーズに限らず、3DSのお絵かき全般とPCソフトとの差として言えるんじゃね? カラーズはより中間的な位置に近いってことだろう 14 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2013/08/30(金) 16 26 01.59 ID 8lUNMiA90 (PC) 1おつ 絵は描けないけどColorsで他の人の絵見てるだけで楽しい 3Dの絵をそのまま見られるのは嬉しいね 17 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2013/08/30(金) 18 49 27.33 ID +qdsIX+l0 (PC) 3DSだけで手軽にかつ十分便利な機能付きで絵が描けてそれを手軽にアップできるのがColorsの良さだな 46 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2013/08/31(土) 21 43 17.53 ID mZOqW5K70 (PC) 下手くそだしcolorsギャラリーで表示されるような絵とは 全く毛色が違う絵だけど普通に投稿してる。素晴らしい評価を 求めるなら別かもだけど、手軽に描いて手軽に投稿、閲覧が可能って colors買って良かったと思う特徴の一つだから楽しいよ 外人すぐコメくれるから面白い 勿論プギャーwwwwwwって感じのコメもあるけど 31 colorsも1ピクセルの線は引けないよね? もしかして絵心は可能?ドット絵書きたいと思ってたから もしそうなら絵心欲しいな 「だが工房には」ってあるから他では出来るのかと思ったけど 単純に工房は多機能だけど、って意味ならすまんスルーしてくれ 48 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2013/08/31(土) 21 55 41.30 ID 7iUoIKEO0 (PC) 46 WiiUの絵心でも思ったけど、描く手軽さというより発表までの手軽さがいいよね すぐレスポンス貰えるとやる気になるし colorsのギャラリーもWiiUのミーバースも国際的で、見てくれる人結構いるから面白い 47 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2013/08/31(土) 21 43 33.10 ID VuuZplf20 [2/3] (PC) 優秀作品とかランキングを見ちゃうと自分の画力が気になっちゃうけど 新しい作品を見ると簡単な図形とか文字投稿の人もいて気にならなくなってくる 何より一見簡単な絵でも3Dの効果をうまく使ってるのもあって勉強になるし 内蔵サンプルを見ているだけでも楽しい 3d画像は3dsでしか見れないからとりあえず購入してみるのもいいと思うよ 54 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2013/08/31(土) 23 28 45.05 ID Xzn4I6So0 (PC) colorsって、写真撮ってレイヤーにすることできますか? 55 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2013/08/31(土) 23 48 40.84 ID P1nQzts80 (PC) 54 出来るよ。画像取り込みも出来る。 72 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2013/09/01(日) 05 18 22.42 ID qtl01gUK0 [1/3] (PC) やっと書き込めた 3の表作った奴です 32 プレイバック制限の検証ができないので困ってます 30分ぐらいぐしゃぐしゃ意味の無い線を 書き続けたのだが、 どこまで描いてりゃ制限に引っかかるのだろう? 46 colorsは中段のエアブラシを使うと1ピクセルのアンチエイリアス付で描ける 上段や下段のペンだと1ピクセルで描けない まぁこちらはあんま問題にならないのは機能がフリーハンド特化だからか、 工房の方はタイル設定でもろにドット編集が必要になってくるので 「そこは1ピクセルにできるべきだろ」てところで描けない とても残念仕様 54 一番奥のレイヤと別に写真レイヤのみ取り込みができて さらにレイヤの編集は不可 つまり写真や取り込んだイラストをそのまま3D化することはできない 背景として使うのなら別だけど 86 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2013/09/01(日) 18 38 43.40 ID 7qO6rr+K0 [1/2] (PC) Colors!は昔試しに触ってみた事があるのですが コピーペースト(+変形拡大縮小)や直線曲線円形ツールとか無いようだったのですが 3DS板はこれらの機能あるでしょうか? 88 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2013/09/01(日) 19 39 31.65 ID 7qidWOhF0 [1/2] (PC) 86 全部無いっす レイヤー透明度変更とかパレットも無いっす 89 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2013/09/01(日) 19 40 34.71 ID 7qidWOhF0 [2/2] (PC) あ、レイヤーのコピー、合成、移動は あります
https://w.atwiki.jp/threejs/pages/29.html
更新日:2013-04-20, r58 (わかりやすくするためにワイヤーフレームも一緒に表示している。) 説明 THREE.CylinderGeometry ( radiusTop, radiusBottom, height, radiusSegments, heightSegments, openEnded ) 円柱のジオメトリを作る。 パラメータ radiusTop float [= 20] |上面の半径。0にすると円錐(実際は正多角形の錐)になる(→ 錐はLatheとどっちで作ればいいのか?) radiusBottom float [= 20] |底面の半径。 height float [= 100] |高さ。 radiusSegments int [= 8] |円周の分割数。 heightSegments int [= 1] |高さの分割数。 openEnded bool [= false] |true:フタをしない、false:フタをする (@ITの記事だと逆に書いてあるので注意。) 例 ジオメトリ作ってマテリアルと合わせてメッシュにしてシーンに追加するまで。 var cylinder = new THREE.[[Mesh]]( new THREE.CylinderGeometry(20,60,40,16), // 上面半径20、下面半径60、高さ40、円周分割数16 new THREE.MeshLambertMaterial( { color 0x00ff00 } ) ); scene.add( cylinder ); 円錐・正多角錐を作るのにCylinderとLathe(回転体)どちらがいいのか Cylinderがいいっぽい。追試募集。 頂点数・面数 Latheで∠の形の辺を回して正16角錐をつくると、見たまんま頂点数は18(底面まわり16と中心1 + 錐の頂点1)、面数は32(底面16 + 側面16)になる。 Cylinderで上面半径ゼロにすると面とか頂点とか適当に削除されるが、錐の頂点はくっついていない。 面数は同じ32(底面16 + 側面16)だが、頂点数は35(底面まわり17(Circleと同じく円周の始点と終点はくっついていない)と中心1 + 錐の頂点17)。 処理速度 作る速度 var i = 0, mtr = new THREE.MeshLambertMaterial( { color 0xff0000 } ), cylnd, lathe; var d = new Date(); for(i=0; i 5000; i++){ cylnd = new THREE.Mesh( new THREE.CylinderGeometry(0,60,40,16), mtr ); } console.log('Cylinder ' + ( (new Date()).getTime() - d.getTime() ) ); var points = [ new THREE.Vector3(0,0,0), new THREE.Vector3(60,0,0), new THREE.Vector3(0,0,40) ]; var d = new Date(); for(i=0; i 5000; i++){ lathe = new THREE.Mesh( new THREE.[[LatheGeometry]](points,16), mtr ); } console.log('Lathe ' + ( (new Date()).getTime() - d.getTime() ) ); こんな感じで計ったところ、Cylinder 600ms、Lathe 1400ms ぐらい。 Latheは最後の法線計算するので時間食ってるっぽい。 書く速度 scene.add(cylnd); // さっきの var d = new Date(); for(i=0; i 5000; i++){ renderer.render( scene, camera ); } console.log('render ' + ( (new Date()).getTime() - d.getTime() ) ); scene.add(lathe); // さっきの lathe.rotation.x = -Math.PI/2; // 同じ位置にする lathe.position.y -= 20; // 同じ位置にする for(i=0; i 5000; i++){ renderer.render( scene, camera ); } console.log('render ' + ( (new Date()).getTime() - d.getTime() ) ); 両方 850ms ぐらいで全く変わらず。頂点多いから不利とか全くないらしい。 他 Latheは色がめんどくさそう。